笔趣阁 > 都市小说 > 回到2000年做游戏 > 第十章 自动成长

  10自动成长

  “放置游戏玩什么?”

  这个曾启有这样的认识,他:“市面上无论《传奇》、《奇迹》还是《大话西游》或者《破一剑》这类游戏,还包括之前的韩国三泡菜《红月》、《千年》,《龙族》”这种大型的mmorpg要投入大量的时间和精力,我们都知道其中有些游戏甚至要24时不停的练级才能冲到顶部,退而求其次,至少一四五个时不能停吧?

  根据各种数据调查反应,几乎很少有玩家能同时玩两个大型网络游戏,之所以这些游戏新开用户都不少,一方面别的游戏的用户有些会过来,更多数的玩家是随着网络个如脑发展的新增用户。用流行的理论,现在的网络游戏是蓝海,mmo类型远未有饱和,只是我们实在是来不及做mmo了,我们的目标是,即使玩家玩着一个大型网游,也可以承担我们这样的游戏时间消耗。

  再明确的,即使玩家每上网玩游戏的时间很少,也可以玩这个游戏,不会觉得会落后,有损失。

  那就是我们采用的放置方法。

  比如第一关的第一个挂机点,挂1分钟经验值100,获得铜币100。那么玩家在这个点上即使丝毫不动,每时也会收获100*60点经验值和6000个铜币,折合三两纹银。”

  这套收益算法对此时的游戏研发人员来太石破惊了。

  老金有些不相信的问:“你是玩家就在这个卷轴里不停的走,什么都不动,就会有经验值和金币收入吗?”

  曾启回答道:“我可能没清楚,玩家每上线一个时,固然能领到经验值和金币,而且……”特别加重了声音:“即使玩家不在线也能获得这些收益!”

  “什么?”

  “What?”

  “Why?”

  “你再一遍?”

  与会的所有人无法接受这个太超越时代的设计。

  曾启继续解释:“这就是放置游戏和别的游戏的不同之处,我们既然希望大量的非游戏用户投身进来,也希望玩大型游戏的玩家进入这个游戏。那么就不能让他们更忙碌!比如你们用过《仙境传》的外挂吗?”

  这个策划彬和文案琳自然明白,年初大红大紫的游戏,受到外挂所困,到下半年的时候,这个外挂已经发展到无须开客户端就能玩游戏的地步。只需要在外挂输入区服账号,外挂会帮你自动打怪,练级甚至交易,曾经有统计,至少75%的在线用户都使用脱机外挂。

  曾启:“大家为什么用《仙境传》的外挂,而且一用就希望24时不间断的挂机,生怕缺一个时就损失什么的,我们且问,通过外挂控制的角色是不是大约在一张地图上练级,是不是挂机多久得到多少收益是一个固定的值?既然这样,我们不用挂机,统统给他们好了,放置游戏就是指放到那里,像种菜种树一样,定期去收果子。”

  魏总还是无法理解,策划彬玩游戏较多,他:“这个设计,有些类似于任堂的《动物之森》?”

  曾启惊讶了一下:“哪个《动物之森》?”

  彬:“我的是GameCube上的《动物之森E+》,前两个月出的美版,之前是日版,最早是N64上面的游戏……要是以后能有掌机的版本该多好!”

  《动物之森》最出名的是两件事,一个是87岁的老奶奶每都要玩2-3个时,后来被做进去下一代当NPC。还有一位弃坑已久的玩家,偶然上线后发现过世的妈妈以前每都给他送礼物……这是一个很佛系的治愈游戏,可以花很久的时间做获得简单的快乐。最新一代在sitch上,意外的出圈了,引起刷屏还有封杀,饶是如此,爱好的玩家还是习惯通报大头材行情去。

  曾启定定神:“是这样的,花开需要时间,果子长成也需要时间,玩家角色在里面挂机更需要时间才能收获,可是我不能让玩家一直在里面无限制的挂机,然后一上线收取之前所有的奖励。所以有一个设定,玩家在地图上无限行走,但是箱子容量是有限的。暂定十二个时,合古代的六个时辰,玩家所有的收益为关卡乘以时间,以经验值计算就是100*60*12=,玩家无论离线多久,得到的都是这些经验值。

  而且,我连基本的游戏收费方法也构思好了。

  正常玩家的箱子上限是8个时,随着等级上升增加到12个时,如果充值为月卡,则上线享受最多24时的离线挂机收益。这样也实现了让玩家敢于离线,敢于不投入的玩游戏,好比一个人每签到签退就能领全部工资,多开心啊!”

  魏总:“这个能理解,但是刚才有个问题没有解答,玩家在游戏里为什么要往前走?”

  曾启:“我们再从刚才的故事讲起来,玩家带着助手在若水筑里向前走。玩家不停的点分析处理按钮。每个挂机点点击一次,就会出现如下的事件:

  挂机点2-和助手交谈,觉得今参加月旦评的人多,担心出事。

  挂机点3-走在路上,发现房梁上有一处特别干净。

  挂机点4-询问侍女:“你们这里的房梁是不是最近打扫过。”

  侍女回答:“房梁太高,只有年节的时候才登高清扫,最近没有收拾过。”

  挂机点5被若水筑的守卫拦住:

  守卫:“你在这里东逛细看的,莫非有图谋?”

  这时候就切入了战斗。

  战斗是回合制,玩家和助手打败了守卫,就进入下一个挂机点。

  玩家在第一个挂机点的经验值是每分钟100点,第二个挂机点经验值是每分钟110,当这次战斗开始的时候,经验值已经是每分钟150点,玩家只要前进四个挂机点,平均每分钟多获得50点,一时是3000点。第一个挂机点和第二个挂机点12个时差距是7200和的差距,那么为什么不前进几个挂机点呢?”

  文案琳:“我懂了,每个点都在讲故事,玩家往前走,一遍是通过关卡,一边也是在看故事,这样就不显得无聊了。”

  魏总疑惑的问:“如果这样表现剧情,我觉得可以接受,那为什么,每隔几关要设定一次战斗呢?为什么不是每一关都是战斗,或者干脆取消战斗。”

  曾启:“首先还有一个系统,叫体力,玩家放置在挂机点里不消耗体力,但是每做一次分析和处理,要消耗5点,我们初始给玩家100点,然后每隔12时上线可以领取100点,挂机每五分钟回复1点,恢复到100点为止。

  刚才我们过了,玩家点一次处理消耗5点,那么通过完整的第一关就需要100点,如果玩家体力不足怎么办?

  A等待恢复,B月卡特权

  如果没有体力限制,玩家一口气不就把游戏打穿了吗?

  至于战斗,如果没有战斗的难度,玩家是不是很快就打到后面了吗?

  所以当战斗有难度了,玩家需要更高的等级,更好的助手,更好的武器,这就成型了一个回合制的流程。

  把这个游戏的一串分析总结如下:

  体力是玩家每行为的次数限定。

  玩家每要用有限的次数尽量去往后打关卡,才能获得更高的经验值,更高的钱币和更多的装备道具。

  通过挂机走关卡可以参与,阅读整个剧情,剧情和电视连续剧紧密结合。

  玩家不需要每很累,都可以免费慢慢的挂剧情,如果想快一点,那么请充月卡。

  月卡能让玩家脱机收益时间增长,也能每的体力更多获得……

  魏总:“假设这个玩法我认可,玩家也认可,我觉得有一个很大的问题,这样简单的游戏,如果电视连续剧的用户容易上手,会来很多人,那么我们的服务器压力会不会很大,游戏带宽是不是需要很多,这些成本我听都很高的。”

  曾启却回答:“这个放置游戏,玩家互相看不见,网络交互很少,对服务器和带宽的要求很低很低!”

  “什么?玩家互相看不见的游戏还能叫网络游戏吗?”与会的人员无法相信这个法!